Justificación del recurso tecnológico aplicado en la experiencia

 Desde la aparición de las TIC en nuestra sociedad así como en nuestra vida diaria, hemos pasado por diferentes etapas las cuales se denominan sociedades, cada una catalogada con un número.

En primer lugar las TIC iniciaron su proceso en una sociedad que se acuño como Sociedad 1.0. Dicha sociedad utilizaba los medios tradicionales de comunicación como la prensa, la radio, el medio telefónico, el cine y la televisión en su inmensa mayoría. A su vez hacía uso de otras tecnologías como los ordenadores y las páginas web (World Wide Web) el cual era un sistema que almacenaba infinidad de documentos a los cuales los usuarios tenían acceso mediante Internet. Se trataba por lo general de tecnologías sin interactividad, meramente unidireccionales.

En segundo lugar, estaríamos mencionando la sociedad en la que vivimos actualmente acuñada como Sociedad 2.0.  Esta adjuntando lo mencionado anteriormente, añade espacios en los que compartir información con otros usuarios pudiendo interactuar entre si y haciendo posible una colaboración entre estos para poder crear contenidos dentro de una comunidad. Así como las comunidades web, las redes sociales, servicios de alojamiento, wikis, blogs, etc.

La Sociedad 3.0 esta inmersa en un debate por motivo de su significado. Según Duran hay ciertas tecnologías distintivas de los entornos 3.0 como: la inteligencia artificial, la web semántica, el geoposicionamiento, la web 3D, la realidad aumentada, etc.

A pesar de vivir en la actualidad en una Sociedad 2.0 se están dando innumerables avances hacía la Sociedad 3.0 como por ejemplo en el ámbito de la inteligencia artificial. 

Como mencionaba anteriormente la Sociedad 2.0 está caracterizada tanto por compartir espacios en los que se intercambia información como por promover la interacción de los usuarios fomentando su capacidad creativa para producir contenido. 

Hoy en día la Gamificación del aprendizaje brinda diversas aplicaciones para que los alumnos puedan aprender de manera lúdica gracias a la tecnología que poco a poco va implantándose en las aulas de las instituciones educativas. El uso adecuado de estas puede proporcionar herramientas para modernizar procesos de aprendizaje los cuales se han quedado obsoletos y no propician en el estudiante la motivación necesaria para ser adquiridos.

Los modelos de enseñanza tradicionales los cuales siguen implícitos en muchas de las instituciones educativas que forman parte del aprendizaje formal, intentan adaptarse a las nuevas formas de aprendizaje, las cuales tienen como base la tecnología. Este cambio se esta dando tanto en el proceso de enseñanza y aprendizaje como en la relación de los estudiantes con los docentes. Es por este motivo por lo que se están realizando investigaciones sobre nuevos modelos y experiencias de enseñanza y aprendizaje que se adapten a la sociedad digitalizada en la que actualmente vivimos. Diversos estudios brindan como alternativa la enseñanza basada en el aprendizaje activo para con los alumnos ya que se apoya en la utilización de las nuevas tecnologías. Estas permiten remodelar el aprendizaje mediante el uso de interfaces interactivas que fomentan el desarrollo de aptitudes y capacidades intelectuales además de emocionales del alumno.

Desde hace cinco años hasta la actualidad una de las herramientas utilizadas para con el aprendizaje digital, la cual esta basada en el juego que más aceptación a tenido en España es Kahoot! Es una herramienta gratuita a la vez que de fácil empleo, esto ha hecho que adquiera una popularidad muy elevada entre profesores y alumnos, siendo utilizada para realizar actividades de manera dinámica en el aula. Dichas actividades fomentan la participación de los alumnos y  promueven una relación positiva entre los miembros del grupo. Kahoot! permite memorizar la información de una manera sencilla y divertida.

Esto se traduce en una mayor tasa de asistencia a clase, el alumno la percibe como un juego y no como un sistema de evaluación (Fernández, Olmos y Alegre, 2016). A través de las TIC y el juego, la enseñanza y el aprendizaje son mucho más visuales, esto hace que los alumnos desarrollen su capacidad creativa a la vez que la mejora en sus habilidades para gestionar la información. Asimismo cooperan con el resto de compañeros además de fomentar la mejora en su capacidad de resolución de problemas y pensamiento crítico.

Estos sistemas de aprendizaje ayudan a reducir el miedo a equivocarse que muchas veces es uno de los frenos de los estudiantes para participar en clase, con las nuevas tecnologías, se favorecen los procesos de prueba y error que permiten rectificar los errores (Hanus & Fox, 2015) facilitando que los estudiantes pierdan el miedo a equivocarse o a cometer errores.

Aquí se muestra una tabla en la que numerosos autores mencionan diversos beneficios del juego en el proceso de aprendizaje:

La herramienta sobre la cual he desarrollado el análisis plasmado en este blog, fue creada en el año 2013 por un profesor de la Norwegian University Of Science And Technologyse llamado Alf Inge Wang. El objetivo el cual deseaba alcanzar era crear un ambiente educativo divertido, favorable y social en el ámbito de la enseñanza y el aprendizaje. 

Dicho creador define Kahoot como una plataforma de aprendizaje mixto basada en el juego, la cual permite a los educadores y estudiantes investigar, colaborar, crear y compartir conocimientos entre ellos. Esta aplicación brinda a los estudiantes la oportunidad de tener una voz en el aula y otorga a los educadores un acceso privilegiado desde el cual dedicarse y centrarse en cada uno de sus estudiantes mediante el juego y la creatividad. 

Wang realizo un experimento es su propia universidad con los alumnos de la misma en el cual descubrió que los estudiantes que habían utilizado Kahoot aprendieron un 22% más que los estudiantes que sencillamente habían utilizado dinámicas de juego diferentes a esta. Se topo a su vez con limitaciones que mencionare más adelante en el análisis D.A.F.O.

Gran parte del éxito que ha obtenido Kahoot es gracias a que no necesita de grandes infraestructuras para ser soportado además de ser un recurso interactivo, dinámico y sencillo. El usuario que desee utilizarlo solamente se ha de tener al alcance de su mano una conexión wifi y un dispositivo móvil como puede ser una Tablet, un teléfono móvil o un ordenador.










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